Openttd 동기화 오류를 수정하는 가장 쉬운 방법

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다음은 openttd 동기화 오류를 복구하는 데 도움이 되는 몇 가지 일반적인 단계입니다.동기화와 함께 출력은 여기 OpenTTD에서 항상 결함이 있으며, 이는 세 가지 클래스로 나눌 수 있습니다. 잘못된 위치에서 그 위에 모든 곳에서 (Interactive)Random() 호출, 잘못된 캐시 수정 및/또는 흐름과 같은 코딩 오류입니다. 그것들은 완전히 느린 컴퓨터, 느린 접지 연결 등으로 인해 발생하지 않습니다.

이것은 뉴스를 얻지 못할 수도 있지만 비슷한 게시물에 대해 본 적이 없습니다. 문제는 다음과 같습니다.

몇 분 안에 PC 오류 수정

컴퓨터가 느리게 실행되고 있습니까? 이상한 오류 메시지와 이상한 시스템 동작이 있습니까? 그렇다면 Restoro가 필요할 가능성이 큽니다. 이 강력한 소프트웨어는 일반적인 Windows 오류를 빠르고 쉽게 복구하고 데이터 손실이나 손상을 방지하며 최대 성능을 위해 시스템을 최적화합니다. 더 이상 느리고 답답한 PC로 고통받지 마세요. 지금 Restoro를 다운로드하세요!

  • 1. Reimage 다운로드 및 설치
  • 2. 애플리케이션을 실행하고 언어를 선택하세요.
  • 3. 화면의 지시에 따라 컴퓨터 스캔 시작

  • 선수가 “플레이어”라고 표시된 문제에 대해 퇴학당할 때마다:

    “+Server1” 선수의 핸들 변경 경고 수치 초과 트레이너

    desync error openttd

    플레이어 “+Server1″이 게임 내내 남아 있습니다(서버 제외)

    ‘XplayerExample’과 유사한 “+Server1″이 오류를 보고했으며 실제로 연결이 끊어졌습니다(동기화 오류).

    desync error openttd

    “+Server1” ‘YplayerExample’은 일반적으로 어떤 오류가 발생했으며 문화 연결이 닫힐 것인지를 나타냅니다(동기화 오류)

    이것은 “reddit.com/r/OpenTTD #1 – Vanilla”라는 웹사이트에서 흔히 볼 수 있습니다. 그러나 나는 바닐라 맛의 OpenTTD가 비동기화를 유발할 수 있는 유사한 문제를 가지고 있다는 것을 기억하지 못합니다. 보고되지 않으면 무슨 일이 일어나고 있는지에 상관없이 전문가라고 말할 것입니다.

    어쨌든 바닐라 맛 서버에서는 이런 일이 발생하지 않고 정확한 문제를 지적하기 위해!

    동기화되지 않음

    동기화 데이터에서 벗어나는 방법

    동기화 실패를 수정하려면 재생 데이터가 필요합니다. 호스팅 관리자만 수집할 수 있으며 기업은 서버 자체에서 비동기 디버깅을 활성화해야 하기 때문에 사람의 도움이 필요합니다. 디버그 데이터의 비동기화가 없으면 해당 디스크를 찾고 복구하는 것은 실제로 쓸모가 없습니다. 다음은 필수 데이터를 수집하고 미국인이 특정 문제를 찾아 수정하도록 돕는 방법으로 간주됩니다.

    <문자열><리>서버 주변에 충분한 여유 CD/DVD 공간이 있는지 확인하십시오. 저장된 게임 하나하나를 지우지 않고 몇 분 더 있어야 합니다. 아마도 몇 시간이 걸릴 것입니다.

    <리>debug_level을 rcon으로 설정: desync=3

    <리>비즈니스를 “desync_start.sav”(또는 개인이 기억하는 닉네임)로 저장합니다.

    <리>당신이 독점적으로 저장한 세이브 파일에서 방금 설정한 게임을 로드합니다. 이것은 잘 정의된 초기화 지점이 없는지 확인합니다.

    <리>desync가 보일 때까지 생각하십시오.

    <리>일반적인 비동기화가 발생한 경우:<문자열><리>데이터 수집 및 다운로드 가능: save/desync_start.sav, save/autosave/dmp_cmds*.sav, save/autosave/commands-out.log.

    <리>각 버그 추적 도구 중 하나에서 아주 좋은 문제를 열고 동기화되지 않은 데이터를 사용하여 사용자에게 직접 연락합니다. 문제를 다시 확인하거나 경고합니다. 더 조사하거나 솔루션별로 시도할 수 있도록 논의합니다.

    <리>그런 다음 더 빨리 비동기 디버깅을 비활성화할 수도 있습니다(rcon debug_level desync=0).

    적어도 문제가 실제로 동기화되지 않고 이 도구가 문제를 찾도록 돕지 않는 경향이 있습니다. 따라서 당신이 보드 관리자이고 누군가가 그것들을 모두 사라지기를 원하는지 여부에 관계없이 데이터를 수집할 때 *당신의* 서버에서 디버깅을 동기화하지 않도록 하십시오! 다른 사람처럼 기다리지 마십시오. 일부 비동기화에는 매개변수의 특정 조합이 필요할 수 있으므로 양 옵션이 있습니다. NewGRF는 사용자가 web.Faith

    를 사용하는 동안에만 사용됩니다.

    목차의 표

    <문자열>

  • 1.0) 비동기화 이론 <문자열>
  • 1.1) OpenTTD 다중 사용자 아키텍처
  • 1.2) 무엇이 동기화되지 않았으며 어떻게 감지할 수 있습니까?
  • 1.3) Desync 가능과 관련된 일반적인 원인
  • 2.0) Desync 관련 발생 시 주의할 점 <문자열>
  • 2.1) 현재 캐시 디버깅
  • 2.동기화를 포함한 출력 2) 쓰기
  • 3.0) Desync 레코드 추정 <문자열>
  • 3.1) 읽기
  • 3.2) 읽기 등급
  • 3.3) 백업 고려
  • 1.1) OpenTTD 멀티플레이어 게임에는 아키텍처가 있습니다.

    OpenTTD는 계속해서 진화하고 있는 기념비적인 저장입니다. 복사에는 특정 유형의 특정 지점에서 전체 백업이 포함됩니다. 시간을 엄수 그러나 변화에 대한 이 독특한 이야기는 모든 점검을 뒤집습니다. 자동차가 움직이고 있습니다. 따라서 나무가 자랍니다.

    그러나 이러한 스포츠 상태 변경의 대부분은 일반적으로 결정적입니다. 플레이어가 없으면 완벽한 성능의 기계는 항상 탑재량을 따릅니다. 일반적으로 나무가 항상 같은 방식으로 자라는 이유와 같은 방식입니다.

    OpenTTD에서 멀티플레이어 동기화는 저장된 게임을 만들어 작동합니다. 고객이 가입할 때 이 백업의 후속 잔액 이체와 함께 일반적으로 개인의 클라이언트로, 그래서 그는 내 전체 고정 시간 백업을 가지고 있습니다.

    그러면 고객은 “주문”, 즉 예를 들어 예측 가능한 것과 반대되는 형태로

    <문자열>

  • 플레이어 작업
  • AI 작업
  • GameScript 작업
  • 관리자 플러그인 명령
  • rcon 명령
  • 이 지침에는 명령을 표시하는 방법에 대한 정보가 포함되어 있습니다. 언제, 무엇을 완료해야 하는지. 시간은 완전한 “프레임 네트워크”로 측정됩니다. 네트워크 구조가 의심할 여지 없이 게임 시간과 일치한다는 점을 염두에 두시기 바랍니다. 거의 모든 사용자 정의 동작을 제공하기 위해 게임이 중지되었을 때 실행 기본 앱이 일시 중지될 때 실행할 항목입니다.

    관련 백업에 대한 결정적인 부분은 고가치 클라이언트에서 수행됩니다. 그들의. 서버에서 호스팅하는 모든 것이 교육 및 훈련이 되었습니다. Gamestate는 주로 특정 네트워크 일 ni까지 작동합니다. 시간이 되면 더 이상 예정된 공연이 없다고 묻습니다.

    Reimage은 Windows 오류를 복구하고 바이러스를 제거하며 파일 손실을 방지하는 유일한 도구입니다.

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